گیمیفیکیشن چیست؟


گیمیفیکیشن انگیزه مشارکت افراد در زمینه‌ها و فعالیت‌های غیربازی را با استفاده از سیستم سبک بازی توصیف می‌کند.

درواقع این گونه هم تعریف میشود استفاده از خصوصیت ها و تفکر های بازی گونه در زمینه هایی که ماهیت بازی ندارند.



گیمیفیکیشن بسته به نحوه اجرای آن ممکن است مشکلاتی داشته باشد.



درک گیمیفیکیشن


گیمیفیکیشن از تمایلات طبیعی افراد برای رقابت، موفقیت، همکاری و خیریه استفاده می کند.

ابزارهای مورد استفاده در طراحی بازی، مانند پاداش دادن به کاربران برای دستاوردها، "تراز کردن" و کسب نشان ها، به دنیای واقعی منتقل می شوند تا به افراد کمک کنند تا به اهداف خود برسند یا عملکرد را افزایش دهند. نمونه‌های زیادی از گیمیفیکیشن وجود دارد که معروف‌ترین آنها شاید برنامه‌های جوایز پروازهای مکرر باشد که توسط خطوط هوایی ارائه می‌شود. معیارهای مهم قابل اندازه گیری موفقیت از گیمیفیکیشن شامل سطح تعامل، نفوذ، وفاداری به برند، زمان صرف شده برای یک فعالیت و توانایی بازی برای ویروسی شدن است.


گیمیفیکیشن ترکیب انگیزه های سبک بازی را در فعالیت های روزمره یا غیر بازی توصیف می کند. هر زمان که ویژگی‌های بازی مانند یا جنبه‌های طراحی بازی به زمینه‌های غیربازی معرفی شوند، گیمیفیکیشن در حال وقوع است. به عبارت دیگر، فعالیت های دنیای واقعی مانند بازی ساخته می شوند تا افراد را برای رسیدن به اهداف خود برانگیزد. برنامه‌های پرواز مکرر، امتیازهای پاداش وفاداری، و امتیاز خریداران مکرر، همگی نمونه‌های خوبی از استفاده روزمره از گیمیفیکیشن هستند. در تمام این مثال‌ها، مشتریان تشویق می‌شوند تا به «بازی» ادامه دهند و با پاداش دادن به مصرف مداوم، امتیاز کسب کنند.


خطرات گیمیفیکیشن 


گیمیفیکیشن مفید و موفق است زیرا از همان روانشناسی انسانی بهره می برد که باعث می شود مردم از برنده شدن در بازی ها لذت ببرند و از باخت متنفر باشند یا حتی از باخت بترسند. در نتیجه، می تواند برخی از معایب نیز داشته باشد.

انتخاب مکانیسم ها و معیارهای مناسب می تواند چالش برانگیز باشد. از آنجایی که شرکت کنندگان روی این موارد تمرکز خواهند کرد، مهم است که عناصر بازی در واقع رفتار مورد نظر را تشویق کنند. گیمیفیکیشن ضعیف طراحی یا اجرا می‌شود که باعث حواس پرتی از اولویت‌های دیگر می‌شود، افراد را تشویق می‌کند تا به معنای واقعی کلمه سیستم را بازی کنند، یا منجر به درگیر شدن بازیکنان در رقابت با مجموع صفر یا حتی منفی با یکدیگر شود. هر یک از این نتایج می تواند به معنای اتلاف وقت و هزینه باشد.

بازی‌ها همچنین گاهی اوقات می‌توانند به شدت اعتیادآور شوند، همانطور که در بازی‌های ویدیویی همهجانبه و قمار اجباری دیده شده است.

این امر خطرات احتمالی را هنگام استفاده از گیمیفیکیشن برای اهداف تجاری افزایش می دهد. از نقطه نظر یک واحد تجاری که از کارمندان یا مشتریانی که اجبار اعتیادآور به کار یا مصرف (و پرداخت برای) یک محصول را ایجاد می کنند، سود می برد، این یک ویژگی مثبت است. اما برای کارگران و مصرف‌کنندگان می‌توان آن را به‌راحتی دستکاری یا استثماری دانست و مسائل اخلاقی بالقوه را به‌وجود آورد.


گیمیفیکیشن چگونه بر فرآیند یادگیری تأثیر می گذارد؟

 

آموزش هر عملی است که به طور سازنده نحوه رفتار، تفکر و احساس ما را اصلاح می کند. ما به عنوان انسان همیشه میل به یادگیری داریم، صرف نظر از سن.

ما همچنین به روش‌های مختلف یاد می‌گیریم که به واسطه عناصر درونی و بیرونی نه تنها به سن، بلکه به سطح رشد و بلوغ، شخصیت، تجربه و همچنین عوامل ژنتیکی و محیطی مرتبط است.

برای اینکه دانش آموزان بتوانند از پتانسیل کامل خود استفاده و کشف کنند، پیش نیاز بهینه سازی روش های آموزشی است.

چگونه می توانیم آموزش را لذت بخش تر و کارآمدتر کنیم؟ پاسخ در درک چگونگی یادگیری دانش آموزان نهفته است. دانش پایه در روانشناسی تربیتی در واقع چیزی است که مربیان خوب را متمایز می کند و به آنها اجازه می دهد تا دانش را به طور کارآمد، همانطور که برای هر گیرنده لازم است، منتقل کنند.

سبک های اصلی یادگیری عبارتند از:

(1) دیداری، با تکیه بر تصاویر و نقشه های ذهنی،

(2) شنیداری، استفاده از صدا، موسیقی و ریتم،

(3) فیزیکی یا یادگیری از طریق انجام،

(4) کلامی، با استفاده از گفتار و نوشتار،

(5) منطقی، با تکیه بر استدلال برای کمک به دیدن تصویر بزرگ،

(6) یادگیری اجتماعی یا گروهی،

 (7) انفرادی، یعنی یادگیری به تنهایی یا از طریق خودآموزی.


روش‌های آموزشی که در حال حاضر مورد استفاده قرار می‌گیرند بسیار گسترده هستند و شامل تدریس آکادمیک، آموزش عملی، بحث، تحقیق هدایت‌شده و یادگیری مبتنی بر چند رسانه‌ای می‌شوند.

تکنولوژی تاثیرات خود را در صحنه آموزشی مانند قبل از خود نشان داده است. در واقع، دانش‌آموزان امروزی به‌طور بحث‌ برانگیزی بومی‌های دیجیتال نامیده می‌شوند، زیرا در عصر دیجیتال متولد شده‌اند و تقریباً منحصراً از فناوری در فعالیت‌های روزمره زندگی خود استفاده می‌کنند. علاوه بر این، بزرگسالان و متخصصان نیز به دلیل حضور همه جانبه آن در گوشی‌های هوشمند، تبلت‌ها، رایانه‌ها و اینترنت، خود را با فناوری تطبیق می‌دهند و اتکای خود را به آن در فعالیت‌های روزمره خود افزایش می‌دهند. این مشاهدات حاکی از تأثیر قوی فناوری بر تمام جنبه های جامعه است.

در زمینه آموزش، گرایش استفاده از عناصر بازی در زمینه‌های غیربازی، که در غیر این صورت گیمیفیکیشن نامیده می‌شود، با هدف افزایش مشارکت و انگیزه دانش‌آموزان، جلب علاقه آنها به ادامه یادگیری و تأثیرگذاری بر رفتار کلاس درس است. اگرچه امروزه بازی‌ها اغلب در محیط‌های آموزشی مورد استفاده قرار می‌گیرند، این روند همچنان مورد انگ است و استفاده از آن محدود می‌شود،

به‌عنوان مثال

(1) دسترسی ناکافی به فناوری،

(2) فقدان تخصص حرفه‌ای در ادغام فناوری‌های جدید،

(3) مقاومت در برابر تغییر.

برای تغییر این، ما باید روشی را که گیمیفیکیشن ممکن است یادگیری را به طور سیستماتیک تسهیل کند، درک کنیم.

 

گیمیفیکیشن در آموزش ممکن است پردازش اطلاعات جدید توسط مغز را بهینه کند.

این ممکن است با جنبه‌های کلی دروس گیمیفی شده، با ارائه سمعی و بصری، به حداقل رساندن اطلاعات طرح‌واره‌ای، وقفه‌های زمانی کوتاه، و اغلب الگوهای تکراری تسهیل شود.

داده های جدید از بین می روند مگر اینکه از طریق یک فرآیند چندلایه شامل توجه، ادراک، انتخاب، سازماندهی و ادغام اطلاعات در حافظه بلندمدت ما ذخیره شوند. اولین رله داده های جدید در حافظه کاری ما قرار دارد که می تواند تنها مقدار کمی از اطلاعات را در یک زمان مدیریت کند. میلر پیشنهاد کرده است که مغز انسان می تواند هفت قطعه اطلاعات را در یک زمان پردازش کند که اگر برای رسیدن به حافظه بلندمدت پردازش نشود، در 20 ثانیه از بین می رود.

مغز اطلاعات موجود در حافظه فعال را با استفاده از دو کانال بصری و شنیداری پردازش می کند. هنگامی که اطلاعات با استفاده از هر دو کانال ارائه می شود، مغز، یعنی حافظه فعال، می تواند اطلاعات جدید بیشتری را در خود جای دهد. با این حال، اضافه بار اطلاعات که ممکن است مانع ادغام اطلاعات جدید در حافظه بلند مدت شود. بنابراین، تکه های کوچکی از اطلاعات باید به صورت سازمان یافته ارائه شوند. این به مغز اجازه می دهد تا اطلاعات جدید را در طرحواره های موجود در حافظه بلندمدت ادغام و سازماندهی کند.

علاوه بر این، تحقیقات اخیر نشان داده است که دامنه توجه در انسان از حدود 12 به 8 ثانیه کاهش یافته است. این تغییر علاوه بر اثرات مفید آن از جمله زمان واکنش سریعتر و افزایش توانایی انجام چند کار، به انقلاب دیجیتال نسبت داده شده است. این یافته‌ها بر نیاز به اتخاذ روش‌های مدرن، مانند گیمیفیکیشن، برای انتقال دانش و اطلاعات جدید به دانش‌آموزان و معلمان تأکید می‌کنند.

گیمیفیکیشن در آموزش می تواند انگیزه و مشارکت را بهبود بخشد. عناصر بازی مانند بازخورد فوری و کسب نشان برای تکمیل موفقیت آمیز چالش ها به شدت بر افزایش انگیزه دانش آموزان برای شرکت در این بازی ها حتی در دیوارهای کلاس تأثیر می گذارد.

علاوه بر این، مؤلفه اجتماعی یادگیری بازی‌سازی شده، که به موجب آن دانش‌آموزان در گروه‌ها بازی‌سازی می‌کنند، منجر به مزایای زیادی بر عملکرد مغز می‌شود. در واقع، مشارکت اجتماعی و فکری، انتقال عصبی در مغز، انعطاف پذیری مغز و سیم کشی مجدد را فعال می کند و التهاب مغز و اثرات مضر استرس اکسیداتیو بر مغز را کاهش می دهد. اثرات سودمند تعاملات اجتماعی به طور جالبی در به تاخیر انداختن زوال عقل در جمعیت سالمند برجسته شده است.

 

گیمیفیکیشن مرکز پاداش و لذت مغز را اصلاح می کند و یادگیری را بهبود می بخشد. به خوبی ثابت شده است که بازی‌هایی که در آن شخص برنده می‌شود یا بازخورد مثبت دریافت می‌کند، می‌تواند مدارهای لذت مغز را با القای آزادسازی انتقال‌دهنده عصبی دوپامین فعال کند. پیشنهاد می شود بازی های آموزشی با توجه به عناصر برنده شدن در چالش ها یا دستیابی موفقیت آمیز به یک هدف، تأثیر یکسانی داشته باشند. بنابراین، این لذت در طول آموزش گیمیفیکیشن منجر به تمایل طولانی مدت به موضوع آکادمیک یا حل مسائل پیچیده می شود.

علاوه بر این، تأثیر بازی ها بر مرکز لذت تأثیرات مهمی بر یادگیری فی نفسه دارد. در واقع، سیگنال های مربوط به پاداش گزارش شده است که ذخیره اطلاعات جدید را در حافظه بلندمدت از طریق مدولاسیون دوپامینرژیک مغز میانی، که هیپوکامپ را فعال می کند، ساختاری که عمدتاً در یادگیری و حافظه دخیل است، ترویج می کند. دوپامین همچنین در کنترل انعطاف پذیری عصبی در هیپوکامپ، که یک پدیده مهم مغزی است که زمینه ساز کسب اطلاعات و مهارت های جدید است، نقش دارد. علاوه بر این، گزارش شده است که حافظه هیپوکامپ به دنبال تمرین بازی های ویدیویی در بزرگسالان از طریق تحریک مدارهای مغزی بهبود می یابد.


کاربرد گیمیفیکیشن

  1. گیمیفیکیشن در آموزش
  2. گیمیفیکیشن در اینستاگرام
  3. گیمیفیکیشن در استخدام
  4. گیمیفیکیشن در روانشناسی
  5. گیمیفیکیشن در بازاریابی
  6. گیمیفیکیشن در کسب و کار
  7. گیمیفیکیشن در تبلیغات    

نتیجه

ما در زمانی هستیم که هم کودکان و هم بزرگسالان ساعت ها وقت خود را صرف بازی می کنند.

شواهدی وجود دارد که نشان می دهد این ممکن است به تغییراتی در عملکرد مغز منجر شود.

اتخاذ گیمیفیکیشن در آموزش تا حدی ممکن است یک ابتکار سالم برای مدرن کردن آموزش و همراهی با عصر دیجیتال جدید باشد.